lunes, 1 de diciembre de 2014

INFORMÁTICA EDUCATIVA


Para los autores (CERVANTES MONTERO, 2011) la aplicación de la informática educativa como medio de enseñanza tiene su significación en el papel mediador del aprendizaje de los escolares, es por ello que el docente debe adquirir una cultura informática que propicie tener un desempeño en el diseño, elaboración y evaluación de los productos informáticos, logrando una competencia informática acorde con las exigencias actuales del sistema educacional cubano.
                                              
El término Informática Educativa es de mucha significación para nuestro trabajo. Al respecto, este es definido de distintas maneras. La Informática es la ciencia que estudia el tratamiento racional y automático de la información, utilizando como herramienta principal a la computadora.
Sin embargo, para otros la informática educativa es “la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para enriquecer el proceso de enseñanza- aprendizaje”. (FUNDORA, 2013)
Para Fedor y Violeta la informática educativa es “la utilización del computador como herramienta mediadora para el aprendizaje;  y es el arte de enseñar a los alumnos y personas en general utilizando como herramienta fundamental el computador, el cual se conecta a una gran red mundial que es Internet.” (FEDOR & VIOLETA, 2013)

Según (MARTINEZ, 2013) “La informática Educativa es la disciplina que emerge de la interrelación que se da entre la Informática y la Educación para atender a tres problemas básicos: aplicación de la Informática a la Educación; aplicación de la Educación  a la Informática; fundamentación y consolidación  de la propia Informática Educativa como disciplina”.
Su concepción  de la informática educativa ha sido reducida a una simple utilización de herramientas tecnológicas.

Por otro lado, (GALLEGOS, 2000)  afirma “ La informática educativa es una disciplina, producto de la sinergia entre la ciencia de la educación y la ciencia de la informática utilizando  el  computador en  contextos  de  aprendizaje       de  las  distinta  áreas curriculares; haciendo ver al alumno que a través de este recurso tecnológico puede afianzar y ampliar sus conocimientos”.

La informática educativa busca contribuir al mejoramiento de los procesos sustantivos de la educación, el aprendizaje y la enseñanza para el desarrollo de las capacidades del ser humano como ser social, para potenciar el desarrollo de cada sociedad a partir de sus recursos humanos.

La enseñanza con informática, es decir el empleo de la informática como recurso didáctico para la enseñanza de los diferentes áreas del plan de estudios. El autor (BEDRIÑANA & AQUILES, 1997, pág. 56) nos dice que la informática se constituye como un instrumento ideal para una pedagogía de refuerzo con ambientes de enseñanza – aprendizaje enriquecido con el ordenador cuyo uso de sus aplicaciones  apoyaran  con  ventaja  el  proceso  educativo.
Si queremos contribuir a mejorar la enseñanza, debemos reflexionar sobre qué productos, programas didácticos para ordenadores y métodos, son buenos para este fin, en el sentido de que renuevan las metodologías tradicionales.

Para el autor (PAPERT, 1980, pág. 85) “En muchas escuelas de la actualidad la frase instrucción asistida por computadoras significa hacer que las computadoras enseñen al niño. Podría decirse que se utiliza a la computadora para programar al niño. En mi concepción el niño programa a la computadora y al hacerlo adquiere un sentido de dominio sobre un elemento de la tecnología más moderna, poderosa y a la vez establece un íntimo contacto con alguna idea más profunda de la ciencia, la matemática y el arte de la construcción de modelos intelectuales”

Promover  la  utilización  de  la  computadora  en  la  escuela  como  herramienta tecnológica  con  una  finalidad  esencialmente  pedagógica  orientadora  del  “saber aprender” y del saber hacer, con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la educación, que permita a la persona, mediante comprensión de los códigos de las nuevas tecnologías, entender el mundo en que vive, adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aquí y ahora, es dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y transformación social. (BURATO, 2012)

La acción docente, la estrategia educativa y la informática educativa, trae consigo un aprendizaje más rico, donde se estimulan nuevas habilidades del pensamiento y la acción como la capacidad de descubrir por sí mismo los conocimientos, se fortalecen valores como la cooperación y la colaboración. (GARCIA, 2005)

La informática educativa implica el uso de las tecnologías de la información y la comunicación con intencionalidad pedagógica, integrándolas como recursos dentro de la planificación del proceso de aprendizaje. Dicho en palabras sencillas sería utilizar las computadoras para que los alumnos aprendan algo, con algo se refiere a adquirir conocimientos.

Se debe tener en cuenta según los autores que “el elemento fundamental es la intencionalidad pedagógica con la que se realiza la actividad. Si el fin trasciende el uso de las computadoras y se orienta a lograr objetivos educativos estamos ante un caso de informática educativa. Estos recursos deben estar integrados dentro de las actividades regulares del docente, pudiendo utilizarse en prácticamente todas las etapas del proceso de formación”. (DE LLANO G. & ADRIAN, 2004)

1.  La Importancia de la Informática en la Educación

El ordenador promete soluciones a múltiple problemas y ha producido un fuerte impacto en la sociedad contemporánea. Parece evidente la necesidad de proponer a los alumnos y alumnas para desenvolverse en una sociedad cada vez más informatizada. Dice (Paper, 1980) que “los objetos de la era espacial bajo las formas de  pequeñas  computadoras,  a  travesaran  estas  barreras  culturales para ingresar en  el  mundo  privado  de  los  niños  de  todas partes”. La enseñanza  no escapara a esta evolución.
El ordenador es una herramienta más en la clase  que nunca puede sustituir al profesor. Es el profesor el que debe encauzar esos materiales que le aporta el ordenador para conseguir el aprendizaje como un material más dentro del aula y que no sustituye a ninguno, del mismo modo que nunca deben sustituirse experiencias que pueden realizarse en la realidad por otras hechas en la pantalla del ordenador.

Para el autor (SÁNCHEZ A. , 1985, pág. 89)  es saludable mostrarse escéptico y defenderse de la moda de la informática con razonamientos parecidos a estos:
El ordenador puede favorecer la imaginación y potenciar la inteligencia de nuestros alumnos, pero nunca podrá suplantarlas.
La introducción de la informática debería de servir para mejorar la calidad de la enseñanza. Pero puede no ser así. Puede perpetuar también los peores vicios de nuestra enseñanza.
Se puede ser un magnifico profesor utilizando solamente tiza y pizarra, y una clase puede ser pésima utilizando todo tipo de medios tecnológicos, incluidos el ordenador.
Informática no puede ser una asignatura más sino la herramienta que puede ser útil a todas las materias, a todos los docentes y a la misma escuela.

2.   Software Educativo

Daremos a conocer algunas definiciones de Software Educativo, según (SÁNCHEZ C. , 1999) define el concepto genérico de software educativo como “cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensenar, aprender y administrar”.
Como producto de la tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí sola sea bueno o malo, todo dependerá del uso que se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda generar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.
Consideraremos que el software educativo son aquellos programas informáticos que se utilizan en contextos educativos, estén o no específicamente  diseñados con fines didácticos, pero que igualmente contribuyen a facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

El diseño del software educativo determina el tipo de interacción entre el estudiante y el programa, así como la forma de utilización didáctica. Sin embargo, en contextos formales  de  aprendizaje,  el  propio diseño puede quedar diluido por el tipo de método utilizado por el docente, pero sólo en el caso de profesionales con experiencia y dominio del medio (GROS, 1997).
Gros (1997) continúa afirmando que es fundamental valorar el diseño pedagógico de los programas, porque condiciona la forma de interacción entre el alumno y el programa, y en consecuencia, la forma de aprendizaje. El diseño puede también condicionar la forma de uso del programa y su aplicación en el aula

Partiendo del criterio de (MARQUÉZ, 1995) define el Software Educativo como “programas de ordenador creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medio didáctico para facilitar el proceso de aprendizaje ofreciendo al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento”.
Un software educativo tiene una finalidad específica de ser utilizado como recurso didáctico en los procesos de enseñanza y de aprendizaje, porque dinamizan dicho proceso, estando destinado en el auto aprendizaje y que permita además el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. En este orden de ideas, podemos decir que el Software Educativo es una aplicación informática, como una estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza-aprendizaje, constituyéndose como un efectivo instrumento para el desarrollo educacional.

Además, bajo un enfoque sistémico, al software educativo se les entiende como programas diseñados instruccionalmente, apoyados en diversas técnicas y recursos, con el fin de facilitar y administrar el adiestramiento y la formación en los diferentes niveles y modalidades educativas. Razón por la cual, al considerar los Software Educativos como “Materiales Educativos   Computarizados (MEC) cuyo propósito es que el estudiante adquiera nuevos conocimientos y/o refuerce los ya adquiridos”.

Se debe aclarar que la concepción de Software Educativo ha ido evolucionando, escalando y asentándose hasta llegar a definirlo como todo programa cuya finalidad es ser utilizado como herramienta y medio didáctico, el cual facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El desarrollo y elaboración de Software Educativos es una de las herramientas más implementadas últimamente en la educación, ya que cumple un papel muy importante como medio de la comunicación de información en la enseñanza y aprendizaje individual y grupal, al igual que permite cambiar el rol del docente al de un asesor, orientador y facilitador, e igualmente el rol del alumno reflejado en la autosuficiencia, responsabilidad, retroalimentación y el aprendizaje individual y significativo.

3. Las Funciones del Software Educativo

Funciones del software educativo según (MARQUÉZ, 1995), están determinadas de acuerdo a la forma de uso de cada profesor. A continuación se describen en forma sintética algunas de las funciones que pueden realizar los programas son:

a) Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

b) Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

c) Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

d) Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:

-  Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.

-  Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

e) Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.

f) Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

g) Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
h)      Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

i) Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

Los nuevos entornos de enseñanza y aprendizaje, exigen nuevos roles en profesores y alumnos, el profesor es guía y consejero acerca del manejo de las fuentes apropiadas de información y desarrollador de destrezas y hábitos conducentes a la búsqueda, selección y tratamiento de la información. Los estudiantes ya no son receptores pasivos, sino que han cambiado hacia una cultura del aprendizaje, estudiantes activos en la búsqueda, selección, procesamiento y asimilación de información. El profesor debe encarar el rol de gerenciador de los saberes y desarrollador de habilidades que permitan a sus alumnos utilizar el análisis crítico y reflexivo.

Los “mediadores pedagógicos”, son el vínculo entre los estudiantes (sujetos) y los contenidos, mediadores tales como los programas educativos, sean o no hipermediales. Cuando se desea aplicar un software educativo en un contexto de aula, se debe tener en cuenta,  que para algunas asignaturas resulta más difícil incorporar el recurso informático al aula. Estas formas de incorporación están directamente relacionadas con las diferentes actitudes del docente, de acuerdo a su estilo, como se puede observar  a continuación:

Magistral o  de informante.- El docente deja de ser la fuente principal de información de la clase.

Auxiliar.- El docente conserva su función de informante, articulando diferentes medios.

Aplicativa.- Se integra el rol del docente y se consolida el trabajo individual y grupal.

Interactiva.- Se favorece la comunicación, la construcción conjunta del conocimiento.

4.  Características del Software Educativo

 Según Las cinco características que distinguen a un software educativo son según (Marqués, 2013): finalidad didáctica, uso del ordenador, interacción, individualización del trabajo y facilidad de uso. Ahora, veamos brevemente cada una de estas características.

A. Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención pedagógica y en función de unos objetivos de enseñanza.

B. Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación. Sabemos que un software es para ser explorado a través del ordenador.

C. Son Interactivos: estimulan la participación del estudiante y el intercambio de información entre el estudiante y el ordenador.

D. Individualización del trabajo: le permiten al estudiante o usuario trabajar de forma individual, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje.

E. Son fáciles de usar: los conocimientos requeridos para el uso de estos programas es mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le ofrece tanto para accesar a él como para navegar en él.

5.  Atributos Genéricos del Software Educativo

Al momento de analizar un Software Educativo es importante considerar los siguientes atributos (Sanchez Llabaca, 1999):

Constructividad. Es la posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la combinación, de objetos en espacio y tiempo. El aprendiz hace cosas, construye, tiene actividad. El desarrollo del software depende de las acciones que el aprendiz haga y de las decisiones que tome. Este concepto está muy ligado al modelo constructivista de aprender.

En particular dentro del software en desarrollo este elemento propio del lenguaje digital tiene especial cabida a la hora de ejercitar los conceptos estudiados, es necesario presentar un cuerpo de contenidos como base tutorial que permita al estudiante acceder a los contenidos directamente y sin distracciones. Esta base de contenidos a la cual podrá acceder en cualquier memento le brinda la capacidad de enfrentarse a problemas de aplicación en distintos niveles, que a su vez irán exigiendo de su parte mayores posibilidades de construcción a partir de la herramienta digital.

Sin embargo no está exclusivamente en el software esta posibilidad creativa, una de las mayores diferencias entre las herramientas utilizadas a todo nivel en la era industrial y las que comenzamos conocer con el desarrollo de la tecnología radica en que sobre estas últimas podemos trabajar su configuración de manera que la herramienta se recrea a sí misma. Si consideramos que los usuarios aprendices del software se preparan para diseñar profesionalmente estas mismas herramientas eventualmente, se ofrece en esta experiencia, la posibilidad de que el propio aprendiz proponga herramientas para este fin educativo. Es en este punto donde la constructividad rompe los límites del software y complementándose con la metodología permite al estudiante ser autor de su propio escenario de aprendizaje.

Navegabilidad. Es la posibilidad de explorar libre y flexiblemente (en contraposición a una linealidad y secuencialidad), los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura de información presentada en el software.

El árbol de navegación del software funciona como una red, a partir de la cual el usuario puede conectar desde cada punto con todos los demás, esta propiedad es fundamental por cuanto incide en la posibilidad de que cada alumno aprenda a su propio ritmo y eventualmente se devuelva a reforzar elementos necesarios de dominar por ejemplo para la resolución de problemas que se le presentan después del tutoría.

Interactividad. Se define como la capacidad dinámica que refleja un sistema, el que:
Provee retroalimentación al usuario en tiempo real.

Adapta o modifica dinámicamente su comportamiento en función de los eventos recibidos.

Entabla alguna modalidad conversacional con un cierto grado de detalle, complejidad y modalidad.

Los dos primeros puntos se recogen en la situación que enfrenta el usuario a la hora de resolver los problemas que el software le propone, tanto en el feed back emitido como respuesta a la información que ingresa el estudiante, como en el poner a su disposición elementos que le permitan utilizar, ordenando o creando en pantalla con los elementos del software. Sin embargo no requiere de un diálogo demasiado complejo debido a que el software no se plantea como un elemento autosuficiente, sino que se complementa en su uso con profesores de diseño, matemáticas y con sus propios compañeros, en la experiencia de la clase de taller. El proceso de enseñanza-aprendizaje no está condicionado al software como elemento exclusivo, como tampoco está condicionado exclusivamente a la clase presencial teórica o práctica.

Contenido. Es la calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la información entregada en software. Es un atributo ortogonal a la presentación y, dependiendo de la audiencia, debe ser adaptado y organizado dependiendo de la audiencia.

En este caso los contenidos están asociados directamente a la primera unidad del programa de estudios de la asignatura de geometría plana espacial para la carrera de diseño. Más allá de lo específico de esta observación es importante señalar una ventaja comparativa determinante del software con respecto a los medios tradicionales utilizado como texto de estudio e incluso con respecto a este mismo medio replicado masivamente.

Interfaz. Es la superficie de contacto entre el aprendiz y computador. Es la pantalla con la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de capturar la acción y atención del aprendiz y de reflejar el estado y contenido del sistema. La interfaz tiene fuerte impacto en la navegación, construcción e interactividad provista.

Este punto está esencialmente relacionado con el punto anterior por cuanto el usuario específico al cual va dirigido el software incluye dentro de sus particularidades más importantes el hecho de que se trata de estudiantes de diseño. Tiene la ventaja comparativa como usuario de estar aprendiendo la estructura de este nuevo medio, lo que evita un posible grado de frustración en el uso, y al mismo tiempo nos permite desplegar un amplio mundo iconográfico que es parte importante del acervo visual que el estudiante está desarrollando.

6.  Ventajas del empleo del software educativo

a). Motivación.
La utilización de la computadora y los programas educativos genera en los estudiantes una expectativa, especialmente en aquellos que no han tenido experiencias computacionales, generando una motivación especial para el logro de los objetivos propuestos.
Por ello que la motivación en los materiales computarizados es uno de los aspectos principales, transformándose en un motor de aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento Márquez. La motivación permite que los estudiantes otorguen mayor tiempo al trabajo de un tema concreto y por lo tanto, se logre mayor aprendizaje.

b). Interacción.
Otro de los aspectos que trae como consecuencia la falta de motivación e interés, se debe a que la mayoría de los materiales educacionales no son interactivos, además que el profesor no fomenta la interacción del estudiante con el material. (ej. Libros).
La introducción de los programas educativos, genera la interacción entre el estudiante y el material a través del computador, asignando al estudiante un rol más activo en el proceso de aprendizaje, cambiando su rol de espectador por el de un participante activo en el proceso de obtención de conocimientos (Piaget).

c). Individualización.
Los alumnos no presentan las mismas características, no aprenden igual, no tienen los mismos conocimientos previos, no poseen las mismas experiencias, es decir no son iguales, característica que dificulta al docente el logro de las metas educativas.

El empleo del software educativo puede solucionar este problema, a través de su uso al permitir generar métodos de enseñanza que individualizan el trabajo del estudiante, adaptando su ritmo de trabajo, siendo útiles en la realización de trabajos complementarios y de reforzamiento.
El estudiante puede controlar su ritmo de aprendizaje, porque los programas permiten que tenga el control sobre el tiempo y los contenidos de aprendizaje, haciendo que el proceso de aprendizaje sea más flexible, eficaz y eficiente.

d). Evaluación como medio de aprendizaje.
A diferencia de los sistemas de evaluación tradicional que está marcado por periodos de tiempo amplios para el feedback, los programas proporcionan respuestas inmediatas sobre las actividades de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes conozcan sus aciertos y errores en el momento que se producen.


Los alumnos pueden se r reforzados inmediatamente cuando una respuesta es correcta, no señalando únicamente que su respuesta es correcta, sino explicándola. Las respuestas incorrectas no solo se identifican, sino que se generan nuevas opciones para rectificar las respuestas y determinar porque la respuesta es incorrecta, generando nuevas secuencias de aprendizaje.


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