INFORMÁTICA
EDUCATIVA
Para los autores (CERVANTES
MONTERO, 2011) la aplicación de la informática educativa como medio de
enseñanza tiene su significación en el papel mediador del aprendizaje de los
escolares, es por ello que el docente debe adquirir una cultura informática que
propicie tener un desempeño en el diseño, elaboración y evaluación de los
productos informáticos, logrando una competencia informática acorde con las
exigencias actuales del sistema educacional cubano.
El término Informática Educativa
es de mucha significación para nuestro trabajo. Al respecto, este es definido
de distintas maneras. La Informática es la ciencia que estudia el tratamiento
racional y automático de la información, utilizando como herramienta principal
a la computadora.
Sin embargo, para otros la
informática educativa es “la ciencia que integra la educación y las
herramientas informáticas para enriquecer el proceso de enseñanza-
aprendizaje”. (FUNDORA, 2013)
Para Fedor y Violeta la informática
educativa es “la utilización del computador como herramienta mediadora para el
aprendizaje; y es el arte de enseñar a
los alumnos y personas en general utilizando como herramienta fundamental el
computador, el cual se conecta a una gran red mundial que es Internet.” (FEDOR
& VIOLETA, 2013)
Según (MARTINEZ, 2013) “La
informática Educativa es la disciplina que emerge de la interrelación que se da
entre la Informática y la Educación para atender a tres problemas básicos:
aplicación de la Informática a la Educación; aplicación de la Educación a la Informática; fundamentación y
consolidación de la propia Informática
Educativa como disciplina”.
Su concepción de la informática educativa ha sido reducida
a una simple utilización de herramientas tecnológicas.
Por otro lado, (GALLEGOS,
2000) afirma “ La informática educativa
es una disciplina, producto de la sinergia entre la ciencia de la educación y
la ciencia de la informática utilizando
el computador en contextos
de aprendizaje de
las distinta áreas curriculares; haciendo ver al alumno que
a través de este recurso tecnológico puede afianzar y ampliar sus
conocimientos”.
La informática educativa busca
contribuir al mejoramiento de los procesos sustantivos de la educación, el
aprendizaje y la enseñanza para el desarrollo de las capacidades del ser humano
como ser social, para potenciar el desarrollo de cada sociedad a partir de sus
recursos humanos.
La enseñanza con informática, es
decir el empleo de la informática como recurso didáctico para la enseñanza de
los diferentes áreas del plan de estudios. El autor (BEDRIÑANA & AQUILES,
1997, pág. 56) nos dice que la informática se constituye como un instrumento
ideal para una pedagogía de refuerzo con ambientes de enseñanza – aprendizaje
enriquecido con el ordenador cuyo uso de sus aplicaciones apoyaran
con ventaja el
proceso educativo.
Si queremos contribuir a mejorar
la enseñanza, debemos reflexionar sobre qué productos, programas didácticos
para ordenadores y métodos, son buenos para este fin, en el sentido de que
renuevan las metodologías tradicionales.
Para el autor (PAPERT, 1980, pág.
85) “En muchas escuelas de la actualidad la frase instrucción asistida por
computadoras significa hacer que las computadoras enseñen al niño. Podría
decirse que se utiliza a la computadora para programar al niño. En mi
concepción el niño programa a la computadora y al hacerlo adquiere un sentido
de dominio sobre un elemento de la tecnología más moderna, poderosa y a la vez
establece un íntimo contacto con alguna idea más profunda de la ciencia, la
matemática y el arte de la construcción de modelos intelectuales”
Promover la
utilización de la
computadora en la
escuela como herramienta tecnológica con
una finalidad esencialmente
pedagógica orientadora del
“saber aprender” y del saber hacer, con el objeto de contribuir con el
mejoramiento de la calidad de la educación, que permita a la persona, mediante
comprensión de los códigos de las nuevas tecnologías, entender el mundo en que
vive, adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento
aquí y ahora, es dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el
cambio y transformación social. (BURATO, 2012)
La acción docente, la estrategia
educativa y la informática educativa, trae consigo un aprendizaje más rico,
donde se estimulan nuevas habilidades del pensamiento y la acción como la
capacidad de descubrir por sí mismo los conocimientos, se fortalecen valores
como la cooperación y la colaboración. (GARCIA, 2005)
La informática educativa implica
el uso de las tecnologías de la información y la comunicación con
intencionalidad pedagógica, integrándolas como recursos dentro de la
planificación del proceso de aprendizaje. Dicho en palabras sencillas sería
utilizar las computadoras para que los alumnos aprendan algo, con algo se
refiere a adquirir conocimientos.
Se debe tener en cuenta según los
autores que “el elemento fundamental es la intencionalidad pedagógica con la
que se realiza la actividad. Si el fin trasciende el uso de las computadoras y
se orienta a lograr objetivos educativos estamos ante un caso de informática
educativa. Estos recursos deben estar integrados dentro de las actividades
regulares del docente, pudiendo utilizarse en prácticamente todas las etapas
del proceso de formación”. (DE LLANO G. & ADRIAN, 2004)
1. La Importancia de la Informática en la
Educación
El ordenador promete soluciones a
múltiple problemas y ha producido un fuerte impacto en la sociedad
contemporánea. Parece evidente la necesidad de proponer a los alumnos y alumnas
para desenvolverse en una sociedad cada vez más informatizada. Dice (Paper,
1980) que “los objetos de la era espacial bajo las formas de pequeñas
computadoras, a travesaran
estas barreras culturales para ingresar en el
mundo privado de
los niños de
todas partes”. La enseñanza no
escapara a esta evolución.
El ordenador es una herramienta
más en la clase que nunca puede
sustituir al profesor. Es el profesor el que debe encauzar esos materiales que
le aporta el ordenador para conseguir el aprendizaje como un material más
dentro del aula y que no sustituye a ninguno, del mismo modo que nunca deben
sustituirse experiencias que pueden realizarse en la realidad por otras hechas
en la pantalla del ordenador.
Para el autor (SÁNCHEZ A. , 1985,
pág. 89) es saludable mostrarse
escéptico y defenderse de la moda de la informática con razonamientos parecidos
a estos:
El ordenador puede favorecer la
imaginación y potenciar la inteligencia de nuestros alumnos, pero nunca podrá suplantarlas.
La introducción de la informática
debería de servir para mejorar la calidad de la enseñanza. Pero puede no ser
así. Puede perpetuar también los peores vicios de nuestra enseñanza.
Se puede ser un magnifico
profesor utilizando solamente tiza y pizarra, y una clase puede ser pésima
utilizando todo tipo de medios tecnológicos, incluidos el ordenador.
Informática no puede ser una
asignatura más sino la herramienta que puede ser útil a todas las materias, a
todos los docentes y a la misma escuela.
2. Software Educativo
Daremos a conocer algunas
definiciones de Software Educativo, según (SÁNCHEZ C. , 1999) define el
concepto genérico de software educativo como “cualquier programa computacional
cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de
ensenar, aprender y administrar”.
Como producto de la tecnología
educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí sola sea bueno
o malo, todo dependerá del uso que se haga, de la manera cómo se utilice en
cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e
inconvenientes que pueda generar su uso serán el resultado de las
características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se
aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.
Consideraremos que el software
educativo son aquellos programas informáticos que se utilizan en contextos
educativos, estén o no específicamente
diseñados con fines didácticos, pero que igualmente contribuyen a facilitar
los procesos de enseñanza y aprendizaje.
El diseño del software educativo
determina el tipo de interacción entre el estudiante y el programa, así como la
forma de utilización didáctica. Sin embargo, en contextos formales de
aprendizaje, el propio diseño puede quedar diluido por el
tipo de método utilizado por el docente, pero sólo en el caso de profesionales
con experiencia y dominio del medio (GROS, 1997).
Gros (1997) continúa afirmando
que es fundamental valorar el diseño pedagógico de los programas, porque condiciona
la forma de interacción entre el alumno y el programa, y en consecuencia, la
forma de aprendizaje. El diseño puede también condicionar la forma de uso del
programa y su aplicación en el aula
Partiendo del criterio de
(MARQUÉZ, 1995) define el Software Educativo como “programas de ordenador
creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medio didáctico para
facilitar el proceso de aprendizaje ofreciendo al usuario un ambiente propicio
para la construcción del conocimiento”.
Un software educativo tiene una
finalidad específica de ser utilizado como recurso didáctico en los procesos de
enseñanza y de aprendizaje, porque dinamizan dicho proceso, estando destinado
en el auto aprendizaje y que permita además el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas. En este orden de ideas, podemos decir que el Software Educativo es
una aplicación informática, como una estrategia pedagógica, apoya directamente
el proceso de enseñanza-aprendizaje, constituyéndose como un efectivo
instrumento para el desarrollo educacional.
Además, bajo un enfoque
sistémico, al software educativo se les entiende como programas diseñados
instruccionalmente, apoyados en diversas técnicas y recursos, con el fin de
facilitar y administrar el adiestramiento y la formación en los diferentes
niveles y modalidades educativas. Razón por la cual, al considerar los Software
Educativos como “Materiales Educativos
Computarizados (MEC) cuyo propósito es que el estudiante adquiera nuevos
conocimientos y/o refuerce los ya adquiridos”.
Se debe aclarar que la concepción
de Software Educativo ha ido evolucionando, escalando y asentándose hasta
llegar a definirlo como todo programa cuya finalidad es ser utilizado como
herramienta y medio didáctico, el cual facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El desarrollo y elaboración de
Software Educativos es una de las herramientas más implementadas últimamente en
la educación, ya que cumple un papel muy importante como medio de la
comunicación de información en la enseñanza y aprendizaje individual y grupal,
al igual que permite cambiar el rol del docente al de un asesor, orientador y
facilitador, e igualmente el rol del alumno reflejado en la autosuficiencia,
responsabilidad, retroalimentación y el aprendizaje individual y significativo.
3. Las Funciones del Software Educativo
Funciones del software educativo
según (MARQUÉZ, 1995), están determinadas de acuerdo a la forma de uso de cada
profesor. A continuación se describen en forma sintética algunas de las
funciones que pueden realizar los programas son:
a) Función informativa. La mayoría de los
programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la
ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases
de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función
informativa.
b) Función instructiva. Todos los programas
educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que,
explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo,
pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios
audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la
construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los
programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función
instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de
sus respuestas y progresos.
c) Función motivadora. Generalmente los
estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo,
ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los
aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto la función motivadora
es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y
resulta extremadamente útil para los profesores.
d) Función evaluadora. La interactividad
propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las
respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para
evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de
dos tipos:
- Implícita, cuando el estudiante detecta
sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
- Explícita, cuando el programa presenta
informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan
los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
e) Función investigadora. Los programas no
directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas
constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas
herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de
gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen
básicamente al margen de los ordenadores.
f) Función expresiva. Dado que los
ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los
cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el ámbito de la
informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se
expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las
actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de
programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. Otro aspecto a
considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad
en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se
ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
g) Función metalingüística. Mediante el uso
de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación
(BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informática.
h) Función lúdica. Trabajar con los
ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene
unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos
programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados
elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
i) Función innovadora. Aunque no siempre sus
planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se
pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una
tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general,
suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Los nuevos entornos de enseñanza
y aprendizaje, exigen nuevos roles en profesores y alumnos, el profesor es guía
y consejero acerca del manejo de las fuentes apropiadas de información y
desarrollador de destrezas y hábitos conducentes a la búsqueda, selección y
tratamiento de la información. Los estudiantes ya no son receptores pasivos,
sino que han cambiado hacia una cultura del aprendizaje, estudiantes activos en
la búsqueda, selección, procesamiento y asimilación de información. El profesor
debe encarar el rol de gerenciador de los saberes y desarrollador de
habilidades que permitan a sus alumnos utilizar el análisis crítico y
reflexivo.
Los “mediadores pedagógicos”, son
el vínculo entre los estudiantes (sujetos) y los contenidos, mediadores tales
como los programas educativos, sean o no hipermediales. Cuando se desea aplicar
un software educativo en un contexto de aula, se debe tener en cuenta, que para algunas asignaturas resulta más
difícil incorporar el recurso informático al aula. Estas formas de
incorporación están directamente relacionadas con las diferentes actitudes del
docente, de acuerdo a su estilo, como se puede observar a continuación:
Magistral o de informante.- El docente deja de ser la fuente
principal de información de la clase.
Auxiliar.- El docente conserva su función de
informante, articulando diferentes medios.
Aplicativa.- Se integra el rol del docente y
se consolida el trabajo individual y grupal.
Interactiva.- Se favorece la
comunicación, la construcción conjunta del conocimiento.
4. Características del Software Educativo
A. Finalidad Didáctica: están
elaborados con una intención pedagógica y en función de unos objetivos de
enseñanza.
B. Uso del ordenador: no requiere
de mayor explicación. Sabemos que un software es para ser explorado a través
del ordenador.
C. Son Interactivos: estimulan la
participación del estudiante y el intercambio de información entre el
estudiante y el ordenador.
D. Individualización del trabajo:
le permiten al estudiante o usuario trabajar de forma individual, de acuerdo a
su propio ritmo de aprendizaje.
E. Son fáciles de usar: los
conocimientos requeridos para el uso de estos programas es mínimo. El usuario o
estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le ofrece tanto
para accesar a él como para navegar en él.
5. Atributos Genéricos del Software Educativo
Al momento de analizar un
Software Educativo es importante considerar los siguientes atributos (Sanchez
Llabaca, 1999):
Constructividad. Es la
posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la combinación, de
objetos en espacio y tiempo. El aprendiz hace cosas, construye, tiene
actividad. El desarrollo del software depende de las acciones que el aprendiz
haga y de las decisiones que tome. Este concepto está muy ligado al modelo
constructivista de aprender.
En particular dentro del software
en desarrollo este elemento propio del lenguaje digital tiene especial cabida a
la hora de ejercitar los conceptos estudiados, es necesario presentar un cuerpo
de contenidos como base tutorial que permita al estudiante acceder a los
contenidos directamente y sin distracciones. Esta base de contenidos a la cual
podrá acceder en cualquier memento le brinda la capacidad de enfrentarse a
problemas de aplicación en distintos niveles, que a su vez irán exigiendo de su
parte mayores posibilidades de construcción a partir de la herramienta digital.
Sin embargo no está
exclusivamente en el software esta posibilidad creativa, una de las mayores
diferencias entre las herramientas utilizadas a todo nivel en la era industrial
y las que comenzamos conocer con el desarrollo de la tecnología radica en que
sobre estas últimas podemos trabajar su configuración de manera que la
herramienta se recrea a sí misma. Si consideramos que los usuarios aprendices
del software se preparan para diseñar profesionalmente estas mismas
herramientas eventualmente, se ofrece en esta experiencia, la posibilidad de
que el propio aprendiz proponga herramientas para este fin educativo. Es en
este punto donde la constructividad rompe los límites del software y complementándose
con la metodología permite al estudiante ser autor de su propio escenario de
aprendizaje.
Navegabilidad. Es la posibilidad
de explorar libre y flexiblemente (en contraposición a una linealidad y
secuencialidad), los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura de
información presentada en el software.
El árbol de navegación del
software funciona como una red, a partir de la cual el usuario puede conectar
desde cada punto con todos los demás, esta propiedad es fundamental por cuanto
incide en la posibilidad de que cada alumno aprenda a su propio ritmo y
eventualmente se devuelva a reforzar elementos necesarios de dominar por
ejemplo para la resolución de problemas que se le presentan después del
tutoría.
Interactividad. Se define como la
capacidad dinámica que refleja un sistema, el que:
Provee retroalimentación al
usuario en tiempo real.
Adapta o modifica dinámicamente
su comportamiento en función de los eventos recibidos.
Entabla alguna modalidad
conversacional con un cierto grado de detalle, complejidad y modalidad.
Los dos primeros puntos se
recogen en la situación que enfrenta el usuario a la hora de resolver los
problemas que el software le propone, tanto en el feed back emitido como
respuesta a la información que ingresa el estudiante, como en el poner a su
disposición elementos que le permitan utilizar, ordenando o creando en pantalla
con los elementos del software. Sin embargo no requiere de un diálogo demasiado
complejo debido a que el software no se plantea como un elemento autosuficiente,
sino que se complementa en su uso con profesores de diseño, matemáticas y con
sus propios compañeros, en la experiencia de la clase de taller. El proceso de
enseñanza-aprendizaje no está condicionado al software como elemento exclusivo,
como tampoco está condicionado exclusivamente a la clase presencial teórica o
práctica.
Contenido. Es la calidad,
fiabilidad, organización y relevancia de la información entregada en software.
Es un atributo ortogonal a la presentación y, dependiendo de la audiencia, debe
ser adaptado y organizado dependiendo de la audiencia.
En este caso los contenidos están
asociados directamente a la primera unidad del programa de estudios de la
asignatura de geometría plana espacial para la carrera de diseño. Más allá de
lo específico de esta observación es importante señalar una ventaja comparativa
determinante del software con respecto a los medios tradicionales utilizado
como texto de estudio e incluso con respecto a este mismo medio replicado
masivamente.
Interfaz. Es la superficie de
contacto entre el aprendiz y computador. Es la pantalla con la cual el aprendiz
interactúa. Es el modo de capturar la acción y atención del aprendiz y de
reflejar el estado y contenido del sistema. La interfaz tiene fuerte impacto en
la navegación, construcción e interactividad provista.
Este punto está esencialmente
relacionado con el punto anterior por cuanto el usuario específico al cual va
dirigido el software incluye dentro de sus particularidades más importantes el
hecho de que se trata de estudiantes de diseño. Tiene la ventaja comparativa
como usuario de estar aprendiendo la estructura de este nuevo medio, lo que
evita un posible grado de frustración en el uso, y al mismo tiempo nos permite
desplegar un amplio mundo iconográfico que es parte importante del acervo
visual que el estudiante está desarrollando.
6. Ventajas del empleo del software
educativo
a). Motivación.
La utilización de la computadora
y los programas educativos genera en los estudiantes una expectativa,
especialmente en aquellos que no han tenido experiencias computacionales,
generando una motivación especial para el logro de los objetivos propuestos.
Por ello que la motivación en los
materiales computarizados es uno de los aspectos principales, transformándose
en un motor de aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento
Márquez. La motivación permite que los estudiantes otorguen mayor tiempo al
trabajo de un tema concreto y por lo tanto, se logre mayor aprendizaje.
b). Interacción.
Otro de los aspectos que trae
como consecuencia la falta de motivación e interés, se debe a que la mayoría de
los materiales educacionales no son interactivos, además que el profesor no
fomenta la interacción del estudiante con el material. (ej. Libros).
La introducción de los programas
educativos, genera la interacción entre el estudiante y el material a través
del computador, asignando al estudiante un rol más activo en el proceso de
aprendizaje, cambiando su rol de espectador por el de un participante activo en
el proceso de obtención de conocimientos (Piaget).
c). Individualización.
Los alumnos no presentan las
mismas características, no aprenden igual, no tienen los mismos conocimientos
previos, no poseen las mismas experiencias, es decir no son iguales,
característica que dificulta al docente el logro de las metas educativas.
El empleo del software educativo
puede solucionar este problema, a través de su uso al permitir generar métodos
de enseñanza que individualizan el trabajo del estudiante, adaptando su ritmo
de trabajo, siendo útiles en la realización de trabajos complementarios y de
reforzamiento.
El estudiante puede controlar su
ritmo de aprendizaje, porque los programas permiten que tenga el control sobre
el tiempo y los contenidos de aprendizaje, haciendo que el proceso de
aprendizaje sea más flexible, eficaz y eficiente.
d). Evaluación como medio de
aprendizaje.
A diferencia de los sistemas de
evaluación tradicional que está marcado por periodos de tiempo amplios para el
feedback, los programas proporcionan respuestas inmediatas sobre las
actividades de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes conozcan sus
aciertos y errores en el momento que se producen.
Los alumnos pueden se r
reforzados inmediatamente cuando una respuesta es correcta, no señalando
únicamente que su respuesta es correcta, sino explicándola. Las respuestas
incorrectas no solo se identifican, sino que se generan nuevas opciones para
rectificar las respuestas y determinar porque la respuesta es incorrecta,
generando nuevas secuencias de aprendizaje.
